Кого винить, если не можешь пройти уровень в компьютерной игре?

01 декабря, 13:22
Кого винить, если не можешь пройти уровень в компьютерной игре? - фото 1

Что такое Level-дизайн и как победить “кудамнеидти-фактор”?

Каждый более-менее активный игрок “застревал” в компьютерной игре. И речь вовсе не о зависимости. И не о ситуациях, когда “здоровье” на нуле, “аптечек” нет и “вражина” поджимает. Нет. Как раз, наоборот. Все "враги" повержены, “аптечки” собраны, патроны заряжены, ключи найдены, но заветная дверь, ведущая дальше, все ещё закрыта.

В голове начинают мелькать мысли: "Может быть я что-то упустил? Может, это вообще не та дверь? Может, игра сломалась? Может, я что-то не нашел?" И начинается "веселый" марш по уровню в поисках всего, что могло хотя бы дать подсказку.

Спустя 40 минут безуспешных попыток, найдя все возможные “расходники”, обойдя каждый угол, попробовав все, что только можно, включая самые безумные и дурацкие варианты и, в конце концов, психонув, ты бросаешь прохождение, а спустя десять лет узнаешь, что у тебя была версия с “багом” потому, что "пираты" в попытке засунуть на односторонний диск всю антологию какой-нибудь “Rezident Evil” просто обрезали большую часть игры, чтобы место не занимала.

Да, геймер в СНГ “нулевых”, да ещё и на устаревшей консоли порой сталкивался со слишком суровыми “челленджами“.

Но это частности. Обычно разгадка лежала на поверхности. Просто нужно было в одной из комнат открыть шкаф, который (вот удача!) удачно сливался с фоном и заметить его трудно. А после - нажать на кнопку, которую ты даже не сможешь увидеть потому, что камера так не повернется. И вот после этого дверь откроется, ты пройдешь дальше, проклиная разработчиков. Если кто-то попадал в такую ситуацию, то теперь вы знаете, что по рукам за это получает “Level-дизайнер” или, говоря простым славянским языком, “маппер”.

Во времена, когда разработкой игр занимался один программист, который писал код и моделировал уровни, таких людей как гейм-дизайнеры не было и в помине. Однако, время шло, развивалась индустрия. Стало ясно, что программист, конечно, человек нужный и без него никак. Но пускай он пишет код, а уровни моделирует кто-то другой, специально для этого нанятый.

Так чем же все-таки занимается дизайнер уровней? Ну, конечно, прежде всего, создает поверхностную структуру. Грубо говоря, берет геометрические фигуры и соединяет их так, чтобы по ним можно было перемещаться из точки А в точку Б. Далее он делит уровень на условные зоны. Тут, например, будут горы. Тут - лес, а здесь игрок будет идти через пещеру, поплывет через реку. Затем добавляет “точки интереса”. Это могут быть места добычи ресурсов, или “респаун” врагов. Затем на все это дело “накидывают” нестатичные предметы - ключи, переключатели, кнопки, скрытые проходы и так далее. После на уровень “натягивают” звуки, текстуры, выставляют свет, добавляют музыку, пишут “скрипты”, “триггеры”, добавляют кат-сцены и просто полируют.

А ещё гейм-дизайнер - это указующий перст, который ведет игрока через уровень. Умелый дизайнер в точности знает, чего он хочет и как сделать так, чтобы игрок следовал его указаниям, при этом считая, что все делает сам. Дизайнер может достигать этого самым разным образом, раскладывая в нужных местах бонусы, выставляя врагов определенным образом. Даже укрытия могут стоять, так чтобы игрок перемещался между ними, постепенно продвигаясь к заложенной дизайнером цели.

Какие главные критерии хорошего дизайна уровней?

Прежде всего, он должен предоставить игроку не только задачу, которую ему нужно решить, но и сделать так, чтобы решение этой задачи было максимально доступным и интуитивно понятным. Например, возьмем игру с идеальным дизайном — “Half Life 2” и одну из её стартовых загадок.

Игрок, попадая в комнату видит препятствие. Он не может прыгнуть так высоко, чтобы залезть на нужный уступ. Но перед игроком лежат конструкции и шлакоблоки. Решение? Да элементарно. Набросал шлакоблоки и спокойно перепрыгнул. Все, конец. Игра при этом не дала ни одной подсказки, кроме визуального дизайна. Персонаж немой, как рыба. Кто молодец? Конечно, level-дизайнер. Ведь это именно он в предыдущий час игры научил, что предметы можно хватать и бросать, что у них есть физика. А теперь он такой несложной головоломкой проверил, как игрок усвоил нехитрый урок.

Вторая, не менее важная задача - погрузить игрока в мир. Заставить его поверить, что местность, по которой он передвигается может и, скорее всего, существует в рамках того мира, который демонстрирует игра. Это может быть достигнуто как звуковым сопровождением, так и визуальными образами. Лучшим примером тут будет известная всем серия игр “Dark Souls”, в которой большая часть всей истории рассказывается не персонажами или записками, а тем, как выглядит уровень. Игроки годами выстраивают теории и пытаются сложить пазл, чтобы получить полную картину мира, основываясь на визуальных образах, которые дает игра.

Конечно, всегда есть исключения из правил. Например, в Survival-играх очень часто дизайн уровней запутан специально, чтобы игрок, помимо общей гнетущей атмосферы, переживал ещё и потому, что может зайти не в ту область карты и получить по шапке. Или просто потеряться.

Поэтому, каждый раз, когда игра завела вас в тупик, или, наоборот, вывела вас к “ништяку”, благодарить стоит именно дизайнера уровней.

Хотите получать оперативные и важные новости прямо в свой мессенджер? Подписывайтесь на наш канал в Telegram.

РЕКОМЕНДУЕМ